Vida Artificial
Vida Artificial
bio-informática
5º(I.I.)
Ernesto
García Gil
Vida artificial
- La vida
artificial es el estudio de la vida y de los sistemas artificiales
que exhiben propiedades similares a los seres vivos, a través de modelos
de simulación
- Los investigadores
de vida artificiales se han dividido a menudo en dos grupos principales
(aunque otros clasificaciones son posibles):
- La posición
de vida artificial dura/fuerte manifiesta que "la vida es un proceso
que se puede conseguir fuera de cualquier medio particular". (John
Von Neumann). Notablemente, Tom Ray declaraba que su programa Tierra
no estaba simulando vida en un ordenador, sino la estaba sintetizando.
- La posición
de vida artificial débil niega la posibilidad de generar un "proceso
de vida" fuera de una solución química basada en el carbono.
Sus investigadores intentan en cambio imitar procesos de vida por entender
aspectos de fenómenos sencillos. La manera habitual es a través de
un modelo basado en agentes, que normalmente da una solución posible
mínima.
El campo se caracteriza
por el uso extenso de programas informáticos y
emulaciones que incluyen
cálculo evolutivo (algoritmos evolutivos, algoritmos
genéticos programación
genética, inteligencia de enjambre, optimización de colonias
de hormigas),
Antes
de los computadores
- A finales
de los años 40, Von Neumann hizo una conferencia titulada “La Teoría
General y Lógica de Autómatas". Definía un "autómata"
como cualquier máquina cuyo comportamiento provenía de la lógica,
paso a paso, combinando información desde el ambiente y su propia programación,
y decía que al final se encontrarían organismos naturales que siguieran
reglas simples similares. También habló sobre la idea de máquinas
que se auto duplican
- El profesor
de Cambridge John Horton Conway inventó el autómata celular más famoso
de los años 60. Lo denominó el Juego de la Vida,
y consiguió publicidad a través de la columna de Martin Gardner en
la revista Scientific American.
El juego
de la vida
- El "tablero de juego" es una malla formada por
cuadrados ("células") que se extiende por el infinito en
todas las direcciones. Cada célula tiene 8 células vecinas, que son
las que están próximas a ella, incluso en las diagonales. Las células
tienen dos estados: están "vivas" o "muertas" (o
"encendidas" y "apagadas"). El estado de la malla
evoluciona a lo largo de unidades de tiempo discretas (se podría decir
que por turnos). El estado de todas las células
se tiene en cuenta para calcular el estado de las mismas al turno siguiente.
Todas las células se actualizan simultáneamente.
- Una celda
muerta con exactamente 3 celdas vecinas vivas "nace" (al turno
siguiente estará viva).
- Una celda
viva con 2 o 3 celdas vecinas vivas sigue viva, en otro caso muere o
permanece muerta ( por "soledad" o "superpoblación")
http://www.granvino.com/jam/stuff/juegos/gamoliyas/spanish/index.htm
1970s-1980s
- Christopher
Langton fue un investigador poco convencional, con una carrera académica
sin distinciones que lo llevó a conseguir un trabajo programando mainframes
para un hospital. Lo cautivó el Juego de la Vida de Conway, y empezó
a perseguir la idea que una computadora puede emular criaturas vivas.
Tras años de estudio , empezó a intentar actualizar el autómata
celular de Von Neumann y el trabajo de Edgar F. Codd, que simplificó
el de veintinueve estados de Von Neumann a uno con sólo ocho estados.
Consiguió el primer organismo computacional auto replicado en octubre
de 1979, usando simplemente un ordenador de sobremesa Apple II. Entró
al programa de graduados del Logic of Computers Group el año 1982,
a los 33 años, y ayudó a crear una nueva disciplina.
- El anuncio
oficial de Langton de la conferencia "Artificial Life I" fue
la primera descripción de un campo que avance casi no existía:
Primera
descripción de vida artificial, conferencia de Langton
- La vida
artificial es el estudio de sistemas artificiales que exhiben comportamientos
característicos de sistemas vivos naturales. Es la búsqueda de una
explicación de la vida en cualquiera de sus posibles manifestaciones,
sin restricciones a un ejemplo particular que haya evolucionado en la
Tierra. Están incluidos experimentos biológicos y químicos, simulaciones
por ordenador, e iniciativas puramente teóricas. Los procesos que ocurren
en una escala molecular, social y evolutiva son objeto de investigación.
El objetivo final es extraer la forma lógica de los sistemas vivientes
Simulación
de modelos naturales
- Las hormigas
son insectos sociales que viven en colonias y que, debido a su colaboración
mutua, son capaces de mostrar comportamientos complejos y realizar tareas
difíciles desde el punto de vista de una hormiga individual.
- Los algoritmos
de CDH se inspiran directamente en el comportamiento de las colonias
reales de hormigas para solucionar problemas de optimización combinatoria
Interacción
entre sistemas inteligentes
- La interacción
entre sistemas inteligentes es un tema intermedio entre sistemas inteligentes
aislados y las sociedades, las cuales abarcan una gran cantidad de sistemas
inteligentes. Pero tiene un gran valor práctico, porque esto es lo
que hacemos diariamente: interactuamos con otros sistemas inteligentes
Las hormigas, son capaces
de seguir la ruta más corta en su camino de ida y vuelta entre la colonia
y una fuente de abastecimiento. Esto es debido a que las hormigas pueden
"transmitirse información" entre ellas gracias a que cada
una de ellas, al desplazarse, va dejando un rastro de una sustancia
llamada feromona a lo largo del camino seguido. Así, mientras una hormiga
aislada se mueve de forma esencialmente aleatoria, los "agentes"
de una colonia de hormigas detectan el rastro de feromona dejado por
otras hormigas y tienden a seguir dicho rastro. Éstas a su vez van
dejando su propia feromona a lo largo del camino recorrido y por tanto
lo hacen más atractivo, puesto que se ha reforzado el rastro de feromona.
Sin embargo, la feromona también se va evaporando con el paso del tiempo
provocando que el rastro de feromona sufra, por otro lado, cierto debilitamiento.
En definitiva, puede decirse que el proceso se caracteriza por una retroalimentación
positiva, en la que la probabilidad con la que una hormiga escoge un
camino aumenta con el número de hormigas que previamente hayan elegido
el mismo camino.
Modelo
natural
El primer algoritmo basado
en la optimización mediante colonias de hormigas fue aplicado al Problema
del Viajante
Problemas
a resolver mediante CDH
- Los algoritmos
basados en colonias de hormigas son muy útiles para resolver problema
como :
- combinatoria.
- Asignación
de recursos.
- Rutas de transporte.
- Todo aquello
en donde se necesita minimizar o maximizar un resultado.
- En general
cualquier problemas de optimización
Minería
de datos, su importancia en la simulación
- Cuando se
crean simulaciones, se genera una cantidad inmensa de información
- La minería
de datos nos ayuda, a extraer información útil de un gran volumen
de datos
- Bajo el nombre
de minería de datos se engloban un conjunto de técnicas encaminadas
a la extracción de conocimiento procesable, implícito en las bases de datos.
Ejemplos
de uso de la minería de datos
- Detección
de hábitos de compra en supermercados
- Patrones
de fuga : existe un comprensible interés en detectar cuanto antes
aquellos clientes que puedan estar pensando en rescindir sus contratos
para, posiblemente, pasarse a la competencia.
- Un caso análogo
es el de la detección de transacciones de blanqueo de dinero o de
fraude en el uso de tarjetas de crédito o de servicios de telefonía
móvil
Fases
de un Proyecto de Minería de Datos
- El proceso
de minería de datos pasa por las siguientes fases:
- Filtrado de datos se eliminan valores incorrectos,
no válidos, desconocidos... según las necesidades y el algoritmo a
usar
- Selección de Variables La selección de características
reduce el tamaño de los datos eligiendo las variables más influyentes
en el problema
- Extracción de Conocimiento se obtiene un modelo de conocimiento,
que representa patrones de comportamiento observados en los valores
de las variables del problema o relaciones de asociación entre dichas
- Interpretación y Evaluación Una vez obtenido el modelo,
se debe proceder a su validación, comprobando que las conclusiones
que arroja son válidas y suficientemente satisfactorias
Minería
de datos y otras disciplinas análogas
- Es difícil
definir las fronteras existentes entre la minería de datos y disciplinas
análogas, como pueden serlo la estadística, la inteligencia artificial
- El hecho es,
que en la práctica la totalidad de los modelos y algoritmos de uso
general en minería de datos redes neuronales, árboles de regresión
y clasificación, modelos logísticos, análisis de componentes principales,
etc.— gozan de una tradición relativamente larga en otros campos.
Estadística
- Análisis de varianza, mediante el cual se contrasta
la existencia de diferencias significativas entre las medidas de una
o más variables continuas en grupo de población distintos
- Ji cuadrado: por medio del cual se realiza
el contraste la hipótesis de dependencia entre variables
- Análisis discriminante: permite la clasificación de
individuos en grupos que previamente se han establecido
- Series de tiempo: permite el estudio de la evolución
de una variable a través del tiempo para, a partir de ese conocimiento
Informática
- Algoritmos genéticos: Son métodos numéricos de
optimización, en los que aquella variable o variables que se pretenden
optimizar junto con las variables de estudio constituyen un segmento
de información
- Sistemas Expertos: Son sistemas que han sido creados
a partir de reglas prácticas extraídas del conocimiento de experto
- Redes neuronales: Genéricamente, son métodos
de proceso numérico en paralelo, en el que las variables interactúan
mediante transformaciones lineales o no lineales, hasta obtener unas
salidas.